5)戦闘ダメージはスタックを使わない。

読んで字の如く、今後戦闘ダメージはスタックに乗らず、割り振られたら即時に解決されます。
この変更は特に解説は要らないでしょう。
今までの、「戦闘ダメージスタックしてから《狂信者》サクッて本体1点」とか「《群れ魔道士》で相打ちとってからサクって《境界石》破壊」とか出来なくなるだけですから!


もっともめんどくさい説明部分は一対多の接触戦闘が起こった際の挙動でしょうか。
軽減効果や再生効果の使用タイミングとの兼ね合いで少々複雑なルールとなっております。
攻撃クリーチャーが4/5で、防御側が2/2と3/3でブロックして、どちらかだけ再生させる場合とかですね。
今までのルールですと、致死ダメージ分を割り振られた方に再生の盾を張ればよかったのですが、今後は割り振りから解決までに再生の盾を張るタイミングはありません。
かといって先に盾を張れば、もう一方に致死ダメージを与えれば良く、意味がありません。

では、どうなるのかというと…

複数で一体のクリーチャーをブロックした場合、攻撃側が防御側のクリーチャーの「隊列」を決めます。
先の例で3/3の方を倒したいと攻撃側が考えた場合、
4/5


3/3
2/2
みたいに隊列を決めて、前から順番に(トランプルの要領で)致死ダメージを与えていきます。
つまり、3/3に3点の致死ダメージを与えて、残った1点を後ろの2/2に与えるか敢えて3/3に4点分にしてみるかするわけです。
この「隊列の決定」はブロッククリーチャーの指定に際し行われます。
ダメージを与える順番が決まった上で再生や軽減効果の盾を張ったり、強化呪文などの使用を検討したりするわけです。

これにより、《目かくし》などに代表される軽減呪文でクリーチャーを救うことは難しくなったと言えます。
前述の場合に3/3に3点、2/2に1点と決まってからでは軽減する機会は無いですし、3/3に対して軽減効果を使っても結局4点与えられて破壊されてしまうでしょう。


ま、そんな状況は限定戦くらいでしかお目にかかれないでしょうし関係ありませんねww
ていうかあんまり有用なこと書いてないな。
ま、いいか。こんな変人の戯言でなく、他所様の方がわかりやすく解説してますよw

とはいえ…
ダメージをスタックでどうのこうの、というアクションがなくなるだけの話なんですが、正直どうということは無いと思います。
戦闘ダメージがスタックに乗ろうが乗るまいが、マナバーンが有ろうが無かろうが、僕はこのゲームを続けていくと思いますよ。
やってればそのうち慣れますよ。スタックルールの時もそうだったじゃないですか…。

ではまたいずれ。
ノシ

コメント

てつろー
2009年6月12日2:38

リンクさせていただきました、これからもよろしくお願いします。
このルール変更は吉と出るか凶とでるか微妙ですね・・・

友達は先制攻撃が弱くなったと切れてましたw
起動能力をもった生物は活躍の場が減ってきますね

くりす
2009年6月12日2:52

>>てつろー様
リンクありがとうございます。
こちらからもリンクさせていただきました。よろしくお願いします。

ま、要するに「戦闘に参加するなら殴りあうことだけ考えておけ」ってことなんでしょうねw

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